時間: 2020-12-17 16:31:09 作者:肥肥來源:17173我要評論(0)
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游戲畫質: | ![]() |
8完美力作 |
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玩法趣味: | ![]() |
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BGM音效: | ![]() |
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操控體驗: | ![]() |
端游改移動端的做法在手游市場井噴的近幾年內已然見怪不怪,有著大基數的平臺用戶,經典IP及成熟玩法的加持,性價比對于廠商來說遠比自研新游來的高。“端改手”也自然成了一股大趨勢。國內目前比較盛行的基本都是成熟網游改編作品,或是“大逃殺熱”下的手改產物PUBG等等,而近期在PC上走紅的品類,輕度益趣玩法的小成本獨立游戲在改手游推行的道路上同大IP比仍然弱上許多。
一是這類游戲很難持續進行內購拉收,二是買斷制不做內購付費在國內市場仍然是個不被看好的付費模式。《人類跌落夢境》便在這兩重壓力下頂著重擔登場了。作為正統前身PC《人類一敗涂地》還原手游端的作品,游戲性肯定沒有大的問題——從PC至今仍有超90%的用戶好評率即可得到準確的反饋。所以對于手游而言,最值得關注的三個點即游戲還原度,操作上手難易度與游戲優化適配效果。本文也將基于這三個重點在實際試玩后撰寫《人類跌落夢境》的游戲評測,手游版《人類一敗涂地》,到底好不好玩?
用觸屏去操作小人在初入游戲的階段不太好去適應,尤其對于已經習慣鍵鼠去游玩PC版《人類一敗涂地》的我而言。雖然對每張圖的通關路線了如于心,但仍然因為操作上的不適應而頻頻失手。
而當我逐步摸清操作邏輯并開始上手后,我認識到觸屏的操作模式相對于鍵鼠在操作設計上可能更人性化,而這種新的觸屏操作模式反而在聯機模式中能陰差陽錯的帶來更多新的樂子——突如其來的鬼畜操作總能給你帶來意想不到的事。
在PC端中要想玩些花活,首先你得持續按著鼠標左右鍵把墻先抓穩了。在手機上如果做同樣的持續觸摸機制,則有可能導致我無暇兼顧如跳躍類的其他操作。所以在《人類跌落夢境》中進行了適用于移動端的人性化操作邏輯,也就是我們比較常見的“操作鎖定”。
舉個簡單的例子,在《和平精英》里就有類似的奔跑鎖定操作,用以解放雙手,但設計目的單一,對實際戰斗操作毫無意義。在《人類跌落夢境》中,鎖定操作更多是為了操作上的簡化。當固定了雙手的位置/是否抓握后,再去控制移動/跳躍,就對操作進行了分層,是一種非常適用移動端的設計。當然在初始階段,這樣的分層設計可能會導致操作的連貫性不會顯得那么流暢,但在適應上手后操作的流暢感便會有顯著的提升。
只能說,《人類跌落夢境》在操作上無法避免地受到手機這個操作載體的影響,同端游的鍵鼠雙通道相比肯定沒那么便捷(轉視角等等)。但也已經在很大程度上人性的簡化了操作邏輯和流程,玩家在一定時間適應后在操作上的體驗還是相對不錯的。
其實不少老端游玩家都掌握著一些騷操作,早期最廣為流傳的我姑且稱之為“忍法·究極搖擺術”。開個玩笑,官方目前稱之為“甩手爬墻”。顧名思義就是通過單手掛壁,搖擺身體把自己一步步“甩”上去,放個動圖感受一下。
除此之外,還有諸如“垂直日墻”,“海豚跳”等操作均可以在《人類跌落夢境》中實現。而以筆者的實際體驗來說,觸屏操作的簡化,在使用此類操作上相較于鍵鼠可能更容易達成。所以當我在手游中重拾這些快樂技巧后,讓我正常解謎過關簡直就是在侮辱我想整花活的心——只要時間夠,珠穆朗瑪峰我都能甩上去。
18年初的《人類一敗涂地》,彼時的它雖然已經開始在國內市場大行其道,但卻沒有加入Steam的創意工坊。作為一個解密游戲,官方實際的游戲關卡寥寥無幾,甚至僅需個把小時就可以達到全通。哪怕本體再無厘頭,游戲效果再獵奇,失去了本身的游戲目的,玩家所圖的新鮮感也終究是一時的。
風口一過,游戲的熱度也在缺失創意工坊的這段真空期里迅速回落。好在創意工坊于游戲大火約摸一年后正式開放,也正因如此,《人類一敗涂地》才再一次殺回了大家的視野。畢竟比起猛塞涼透了的官圖冷飯,創意工坊中自制或者找尋有意思的地圖對玩家明顯更具吸引力一些,畢竟大家的腦洞是無窮的。
“發生甚么事了?”
所以你就能發現哪怕前些日子蠻火的“糖豆人”地圖也能在《人類一敗涂地》里曲線再現...總之,創意工坊的加入讓游戲從一個“快餐”轉變成了“盛宴”。非常高興的是,《人類跌落夢境》里保留了這一傳統,將玩家自制這個靈根妙藥打包成“工坊夢境”,同“官方夢境”一并構成游戲的兩個主要玩法。
在“官方夢境”中,我們仍然可以玩到打磨成熟,可玩性佳的官方設計關卡,譬如早期經典的“豪宅”——“阿芝特克”,后來更新的“黑暗”、“蒸汽”、“冰”。PC端關卡的完美移植意味著游戲本體內容足夠的完善,解謎內容不會有缺失。
而“工坊夢境”則是官方將PC端中優質的玩家自制關卡移植到手游中以豐富游戲內容。在首批登錄“工坊夢境”的五個關卡中,有競速專用的“超級風車”,某碧極限運動大作《Steep》的復刻圖以及“花式滑冰”等等,基本都是PC中優質的創意關卡。而后續的更新地圖由玩家票選是蠻不錯的一種設定。
也就是說,哪怕你是一個對前作多么了如指掌的玩家,也可以放心入坑,不必去擔心游戲內容會不會重復枯燥。畢竟“工坊夢境”的存在,把游戲內容的創作開放給玩家的同時,也大大提高了游戲的上限和可玩性。
除了基本玩法外,游戲內自定義角色皮膚同端游一樣具有相對高的自由度和開放性。可以選擇自主的DIY或者去皮膚管理中找成品直接套,總之這絕對是一個整活愛好者的天堂....
60幀,也就是我們常談的“高幀率”已經是目前成熟手游做賣點的標配。稍早的移動端游戲只要還能拉收,也都在陸陸續續對60幀進行適配。姑且不談如今炒的火熱的90/120,只要實際感受過30與60差別的玩家都會明白高幀率高刷新的適配對于游戲實際體驗的提升有多么重要。
在筆者體驗《人類跌落夢境》的過程中也試著通過打開/關閉高幀率模式進行對比——高幀率對游戲流暢度的提升非常的顯著。可以說,以目前游戲的優化程度,絕大部分機型都能很好的適配高幀率模式,當然像果子11這樣的還是需要進修一下鐵砂掌的。所以在實際游玩時,筆者建議打開高幀率模式進行游玩,體驗效果會成幾何倍數上升。
早期來到《人類一敗涂地》的絕大部分玩家,包括筆者基本都是受多人在線的亂斗趣味性所吸引。作為彼時朋友間最佳的調劑休閑游戲之一,人數越多,場面越混亂,游戲也就越歡樂。就像《糖豆人》一般,亂哄哄的無厘頭場面真的很討喜,也足見多人模式的重要性了。
在《人類跌落夢境》國服拿到版號前,國際服已經先行一步進入了市場。但在國際服中,多人模式的玩家上限并不像PC端一般,而是限制在了四人。對于追求混亂元素的游戲來說,這顯然有點束手束腳。而本次國服的推出把人數上限調整到八人的作法,基本可以滿足每位玩家對人數,朋友聯機的需求。
不同于《人類一敗涂地》,手機上的《人類跌落夢境》在聯機上更加的便捷,畢竟沒有電腦設備不動性的限制。絕對是公共課偷閑,上班摸魚的家居必備游戲...咳咳,我已經可以預見無數表面兄弟的事要發生,也很期待在國內手游用戶井噴的今天,《人類跌落夢境》到底能做到怎樣的聯機峰值。
在擁有《人類一敗涂地》的前身下,《人類跌落夢境》把PC端優秀的游戲元素移植進游戲中,基本做到了盡可能的還原。作為自備端游IP的手機游戲,從游戲的還原度,操作上手的難易度和高幀率下游戲的優化效果去評判,《人類跌落夢境》作為手游化作品是值得高分的。
同《人類一敗涂地》在3A獨霸的平臺中四兩撥千斤一般,《人類跌落夢境》的優秀游戲性加上遠低于PC的定價和無內購的二次付費機制,足見游戲的誠意,在目前大量換皮套作志在吸金的手游市場里可謂別具一格。因為設備受限而未曾體驗過《人類一敗涂地》的玩家,這次手游版的《人類跌落夢境》大可一試。
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